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みるる

Author:みるる
ドラゴンネストジェレイントサーバーで活動中。
メインはフィジシャンです!フィジ大好き(`・ω・´)
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ネストは回数制限があるのでメインフィジちゃんを出せないときに活躍するよ!
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気になったので検証してみた:スライムについて

スライムの氷結についてコメントいただいたときに「スライム召喚後初手で氷結攻撃するので・・・」と書こうとして、嘘を書いちゃいけないなと思ったのでバトプラで検証。
というのもIDで初手氷結していない気がしつつも固定にエレスがいるので検証せずそのままにしていて、いい機会だと思ったので。


●検証結果(2016.11.13.)
・スライムは初手氷結攻撃をする確率は64%(50回試行)、3回中2回は召喚直後に氷結攻撃してくれる
・氷結確率は42%(60回試行)≒40%かな?
・氷結時間は7秒(マグパンありで9秒)

・1回召喚で最大3回氷結攻撃する
・氷結攻撃のCTは22秒(シェイカーの影響は受けない)


はあ・・・そうですかー・・・・・・いつからですかー???
初手に確定で氷結攻撃してくれることがスライムの強みだったので、ぶっぱの直前に召喚し直したりしてある程度狙って氷結も入れれたんだけど・・・うーん。
まあそれでも召喚し直しする意味はあると思います。
場に出てるスライムに氷結攻撃を期待するよりは召喚し直した方が直後に氷結してくれる可能性があるので。
あと意外と氷結時間長かった。
それにしても検証した日付を書かなきゃいけないのがなんかもう・・・



ドラゴンネスト・攻略ブログ

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フィジシャンのスキル振り・スキル紋章①

支援型


◎攻略初期~消化段階まで対応可能の支援火力バランス型

メインフィジとほぼ同じスキル振りで、ミストを15、クリパを1取った形です。
ただしミスト技巧かスキルアップ紋章でミスト16にすることを推奨します。
マグパンMのためどの職とPTになってもデバフ上書きの対応ができ、足止めスキルもクリパまで取っているので安心感があります。
また主力のポイブレとミスト(技巧で16)をしっかり取っているので火力的にも申し分ありません。
40スキルが両方1ですが、どちらかをM振りしたとしても使う機会が格段に減っているので、いっそ火力スキルに組み込まないことにしても問題ありません。
ミスト技巧が必要ですが、こだわりがなければフィジシャンのスキル振りとしてはこれが一番おすすめです。
サブフィジがこのスキル振りになっています。


●おすすめスキル紋章
・ヒールシャワー時短
・サモンスライム時短
・ポイズンブレイク威力or時短


(他候補)
・インジェクター時短
(スライムCT回復のためのインジェクのCT回復を早める)

・ワックス時短
(パルーサ足止め)

・ミストインフィクション時短
(主力スキルの時短)


<<こんな人におすすめ>>
○これなら間違いないという振り方がいい
○パルーサ足止めのためにクリパを取得しておきたい
○ミストインフィクションを下げてもいいのでデバフスキルと足止めスキルをしっかりおさえておきたい


ぽちぽちっ♪
ドラゴンネスト・攻略ブログ

【最新】メインフィジシャンのスキル振り・スキル紋章

覚醒後のメインフィジシャンのスキル振りとスキル紋章です。
私のメインフィジの立ち回りは支援優先、火力でも少しは貢献といった感じで、それに合うようなスキル振りとなっています。
いろいろスキル振りやってみて実際動かしてみてこれに落ち着きました。


161003スキル振り_1
161003スキル振り_2
161003スキル振り_3
161003スキル振り_4161003スキル振り_5




●一次スキル
ワックス、バブルバブルがパルーサの足止めに有用なのでM振りしています。
フォースアウトは氷晶などの押し出しに便利なので1だけ。
最小限のスキルポイント45になるように振ったのがこの形です。
アルフに振るかマナリフに振るかで迷いましたが、アルフレッドはほとんど使わないので切りました。
マナリフ1でもMPが枯れることはありませんでしたが、敵の攻撃でMPがほとんどなくなったときのために一応マナリフ4にしました。

●三次スキル
ラブウイルスが他の職とのデバフ上書きの関係があるので1止めにしておいて、他は全て振りました。

●覚醒スキル
全て取得しました。

●二次スキル
まず覚醒スキル取得の前提なのでインジェクターM、ディジーズM、ポイズンブレイクMです。

ミストインフェクションはフィジの主力なのでM振り確定。
マグパンはデバフ上書きの関係で11振りやM振りが推奨されます。
私はIDHC固定の構成とメンバーのスキルレベルを考えると1振りでいいので、マグパン1でポイズンチャージをM振りしていました。
しかしNID1回は野良で消化することになったことと、ポイチャをMにしてもそこまでダメージソースとならなかったことからポイチャを1にしてマグパンをMにしました。
エレメンタルバブルチャージはバブルを貯めやすくなるので、支援と火力の立ち回りのもたつきを防ぐために取得しました。
インジェクでバブルが貯められないときにマグパンアイパンでバブル2貯まるのと4貯まるのではやはり違います。
ウェーブに割くSPはありません。
ここまで振って残り振れるSPは2となりました。

アイシクルエクスプレション(通称クリパ)を取るかどうか悩みました。
クリパ取得に必要なSPは3なので、取るならどこかを削らなければなりません。

まず支援スキルとして見ると、クリパの行動速度50%減少効果はアイシングマスと重複して入るのでパルーサの足止めに役立ちます。行動速度減少なのでバブルバブルやワックスのように完全に止まってくれるわけではありませんが、万が一のことを考えて取得しておくと足止めの手数が増えるので安心だと思います。
しかし足止め用としてのクリパ取得のためだけに重要なデバフであるマグパンMを崩したり、主力のミストを下げたり、あるいはエレチャを切ったりするほどではないと考えました。
個人的にはNID攻略時からずっとクリパ切りで足止めをしていたので、それに慣れてしまっているのが一番大きいかもしれないです。
このようにIDでクリパが必須というわけではないので、好みで取るか取らないかを選択するといいと思います。
もしクリパを足止め用に取りたい場合は、ミストを1下げてクリパを取り、ミスト技巧を入れるのが良いと思います。
ミストを下げたくないけど足止めが少し不安な場合はワックス時短紋章を入れて対応すると良いと思います。

またクリパを火力スキルとして見ると、クリパMだとプールMよりもDPSが出ますが、それでも改変前フィジのプールには及びません。
そのためクリパとプールどちらを取るにしても、そもそも40スキルを打つ機会が減っているので使用頻度の低いスキルに振るために他のスキルレベルを下げるほどではないと判断しました。

ということで、本当はプールではなくクリパをMにしたいところですが残りのSP2は素直にポイズンプールに振りました。


●スキル紋章

・ヒールシャワー時短
・サモンスライム時短
・ポイズンブレイク威力
・ミストインフィクション時短


(他スキル紋章候補)
・インジェクター時短
インジェクターを敵に刺せない時・刺せなかった時の時短になります。スライムCT回復の補助に。

・ディジーズ威力
ディジーズ自体の威力上昇ももちろんありますが、それよりも覚醒スキルであるデミポイズン、さらにデミポイズンの爆発にも紋章効果が乗るので主にそれが目的です。詳しくはデミポイズン爆発=バブル5ポイブレ1HIT相当です。

ディジーズをHITさせてポイブレを2発目まで打ち込んだときの内訳は
1発目(ポイブレ2HIT)+2発目(ポイブレEX+デミポイズン爆発)となっています。
・ポイブレ威力紋章適用範囲
・ディジーズ威力紋章適用範囲


ポイブレを2発目まで打ち込んだ時の全体ダメージからすると紋章の効果が乗る範囲が狭いのですが、少しでも威力を上げたいフィジさんには候補として入るのではないかと思います。

・ワックス時短
IDではパルーサの足止めにこれがあるとさらに安心です。



スキル紋章はだいぶ自由度が増しました。
支援と火力の両方できるようにと思っているのでこんな感じになってます。

必須紋章はヒールシャワーのみで、スライム時短は推奨、あとは好きなものを入れるといいと思います。
私は覚醒前に入れていたポイズンプール威力・インジェク時短を抜いてサモンスライム時短・ミスト時短を入れました。

スライム時短はインジェク一回分が時短されるのでインジェク一回分の時間を他の立ち回りに使えることと、インジェクが刺せない(近くに敵がいない)ときにも助かります。

インジェク時短を抜いた理由ですが
インジェクはHITするとインジェクのCTが回復する効果がありますが、いつからか1回のインジェクHITで8秒回復ではなく1HITする毎に8秒回復する仕様に変更されていたようで、インジェクは多段HITなので時短を入れなくてもスキル連打できる仕様になっていたようです。(教えていただいたフレさんには感謝です!)

それとインジェクを刺し損ねてCTが短縮されなかった場合、時短紋章ありとなしでCTが1.7秒違います(シェイカー有り)。
インジェク自体のバフはPTにとって必須というほどではないので、その1.7秒の違いが致命的にはならないと考えます。
また紋章なしの場合と比べて早く打てればその分スライムのCT回復が早くできることになりますが、それならインジェクを刺せなかった時のことを考えてインジェク時短を入れるよりも、刺せる時も刺せない時も常に恩恵のあるスライム時短を入れてしまった方がいいと考えました。
もちろんインジェクもスライムも両方時短を入れているのが一番良いですが、1.7秒のため、しかも刺せなかった時のために紋章枠を埋めるかどうかを考えると、私は入れないことにしました。

ポイブレ威力はポイブレINSがCT非共有なので時短を入れる意味が薄くなっているので自分の火力と固定PTの安定性などから威力の方を入れています。ちなみにサブフィジは火力がないので時短を入れています。

ポイズンプールは残念ながら弱くなってしまったので、プール紋章をミスト時短に変更しました。
ディジーズ威力紋章でデミポイズンの爆発ダメージを上げてもいいのですが、ディジーズの方は敵がデミポイズンの上にいることとデミポイズン爆発まで打ち込む=ポイブレ2発目を攻撃に使うことが前提となります。
IDではポイブレよりも隙が少なく温存しなくて良いミストを本当によく使うのでミスト時短にしました。
CT毎に使うわけではありませんが、使いたいときにCTが回復してくれていたらいいなーくらいのつもりで入れています。


以上、私のメインフィジシャンのスキル振りとスキル紋章でした。



他のスキル振りもいくつか紹介しようと思います。
フィジシャンはPTの被弾、火力、動き方を見ながら自分の立ち回りをその場で決めていく職ですので、最適なスキル振りや立ち回りは装備や攻略段階にも左右されます。
その点も踏まえて、なりたいフィジシャンに合ったスキル振りを考える時の参考になればと思います!


●他スキル振り

フィジシャンのスキル振り・スキル紋章① おすすめ!






ぽちぽちっ♪
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ポイズンプール・アイシクルエクスプレションのダメージメモ

闇攻撃:99.90
氷攻撃:41.50


プールM(バブル5、打ち切るまで5.5秒)
277284000
198971000
215739000
202038000
207938000
200945000
192031000
185847000
160297000
198644000

ave 203973400
min 160297000
max 277284000


クリパM(バブル5)→ポイブレ(バブル5)→ディジーズ爆発 (打ち切るまで5.6秒(クリパだけだと3.2秒))
324571000
196200000
332421000
184886000
267192000
324546000
322420000
263238000
262456000
198607000

ave 267653700
min 184886000
max 332421000

クリパして他のことした方がダメージ1.2倍~1.3倍かな・・・?

追記:ああああああプールダメ紋章入ってた・・・・・・

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覚醒フィジシャンを考察・スキル振り

ようやく来ましたフィジシャン覚醒!!
楽しみに待っていたのは私だけではないはずです❀.(*´◡`*)❀.

このアプデで覚醒スキルが追加されたことに加え、既存のスキルにも変更があったため結局のところフィジシャンってどうなの?
ということについて少しずつ考察していきたいと思います。

●○ステータス○●
シェイカーやユレカの効果が変わったりクラマスの攻撃力増加パッシブが調整されたりで火力が気になります!
まず火力計算をした方も多いのではないでしょうか。

私はFD4300程度、全身L(RDLとIDL混ざり)、知力積みのフィジシャンです。
(詳しい装備とステータスの記事また今度更新しよう・・・
FD積みやCT積みのフィジさんよりも今回のスキル調整の影響を大きく受けると思います。


街ステと自バフ込みで計算してみました。

■覚醒アプデ前■
・街込火力
90帯693k  93帯601k CTD252%

・シェイカー・バブル10込火力
90帯840k  93帯729k CTD270%

■覚醒アプデ後■
・街込火力
90帯779k  93帯676k CTD252%

・シェイカー込火力
90帯952k  93帯826k CTD269%



火力スキルを使うときは大抵クラマス1の効果が入るのでそれも考えるとさらに火力が伸びますね。
バフ込みで考えると、覚醒前よりも覚醒後の方が街ステからの伸びが大きいです。

パッシブやバフの調整で結果的に火力は上がりました!
シェイカーの効果から力敏捷が削除されたため、CTとCTDは少し下がりましたが、もともと街ステでCTカンストしていたメインフィジでは特に問題ありませんでした。


●○実際の戦闘はどうなったの?○●
まだ覚醒後すぐにIDHC行った程度で少ししか触っていませんがスキル回しはまた少しずつ慣れていくとして・・・
アプデ後のフィジシャンのスキルについてはすでに公式サイトやスキル説明文、他の方のブログにて詳しくまとめられています。
結局どう変わったの?どういう立ち回りすればいいの?という点について、整理しながら考えてみました!

ステータスで火力の話をしたので火力面から。気にしている方も多いと思います。
フィジシャンの以前の立ち回りはシェイカーとユレカ効果最大(バブル10)の状態が一番火力が出るので(もっと言えばヒルシャで自己バフもありますが)、バブル管理とディジーズEXを意識しながら火力スキルを使っていく感じでした。
今回の調整でバブルが最大10だったのが20までに変更になり、ユレカの効果からバブル1個当たり知力1%上昇が削除されました。
それに加えディジーズEXのダメージ追加対象スキルからポイズンプールが削除ヒルシャの属性攻撃力20%上昇効果が削除されました。

バブルを貯めても火力が上がらない、ポイズンプールのダメージが実質半減する、ヒルシャの自己バフもないので残念に思う方も多かったのではないかと思いますが・・・

上のバフ込み火力を見てみると、アプデ前よりもアプデ後のほうが100k近く上がっています。
アプデ前の火力にヒルシャの自己バフを加味してもアプデ後の方が火力が高かったです。
クラマスパッシブの上方修正とシェイカーの知力上昇効果の上方修正の影響が大きく、以前のバフ込み火力よりもさらに火力が上がっているのに加えて支援面も強化されていますし、それこそユレカとプールをそのままにしておくと壊れ性能になってしまいますので、さすがにユレカの効果削除とプールのダメージ半減は仕方ないなあという印象です。


具体的に見ていくと、
●バブル最大個数10→20
最大個数が上がることでバブル消費スキルを連続して使用することができ、スライム召喚などにも使えるので自由度が増した。

●ユレカによる火力上昇削除
バブルによる火力変動がないため火力スキル使用時に最大個数まで貯める必要がなくなりバブル管理が格段に楽になった。
例えばバブルを最大まで貯めなくてもバブル5あればミストやポイブレでの攻撃が最大火力でできるようになり、バブル管理の無駄が減った。

●ディジーズEXのダメージ追加対象スキルからポイズンプールが削除
以前ほど瞬間火力がなくなった。

●ヒルシャの属性攻撃力20%上昇効果が削除
自分の火力のために貴重な回復スキルであるヒルシャを使わなくなった。
あるいは味方のために温存することによって自分の出せるはずの火力が出せないという意識がなくなった。


ヒルシャの自己バフが削除されましたが、そもそも8人ネストではヒルシャは自分の火力のために使わず味方を癒すために温存しておくので、支援の立ち回りをしている前提としては自己バフはあまり機能していなかったように思います。
それよりもクラマスの攻撃力増加効果の上昇でパッシブですでにアプデ前よりも常時火力が上がった状態になっています。
以前はバブルの数に依存していたフィジシャンの火力ですが、今回の調整で火力は底上げされしかもバブルの数によらず一定、40スキルが弱体されましたが、新スキルのスライムは1匹1000%で使い方次第で最大13匹(14匹?)出せるので火力も申し分ないです。今後はディジEX系とスライムプール系が主力となります。

ポイズンプールとユレカの効果削除がどうしても目立ってしまいがちですが、バブルに依存しない安定した火力で設置型や時間差で攻撃するスキルが増えたため、設置しておいて攻撃してる間にバフデバフを入れられるので支援をしながら火力を出す立ち回りがしやすくなったように思います。PTバフが増えたおかげで依然として忙しいのには変わりないです。



次に支援面について。フィジシャンの重要な役割ですね。覚醒でフィジシャンに新たにPTバフが追加されました。
それが覚醒インジェクターによるアクション速度15%UP覚醒サクリファイスによる攻撃力10%UPです。
固定のIDHCで覚醒サクリをできるだけ入れるようにした結果、タイムも縮まり火力陣のDPSも上がってフィジさまさまと言ってもらえました!

以前インジェクターにFDバフとアクション速度UP効果が付いていた頃はインジェク奴隷と呼ばれるほど良くも悪くも重要なスキルでしたが、今回の覚醒インジェクターはそこまで急激にアクション速度が上がるわけではなく、またFDバフも付いていないため「必須ではないけどついていたら嬉しい」スキル効果となったのではないかと考えます。
また味方にヒット判定がなくバフ付与できるのでスキル竜珠や刻印の効果を発動させることはありません。
ただしその代わり味方に刺してもインジェクターのCT回復やスライムのCT回復効果は得られない
ので使いどころに注意が必要です。

覚醒サクリの攻撃力10%UP効果は大きいので、意識してできるだけ入れるようにします。
持続20秒なので常時入るようにするとなるとかなり忙しくなります。
覚えておきたいのは、覚醒サクリの範囲が通常サクリより狭まりスライムを中心とした狭い範囲に適用されることです。
私の体感ではアプデ前のヒルシャ(無印)の範囲くらいかなーと感じました。
スライムのCTが30秒ですが、覚醒インジェクターによってスライムのCTが回復できるのでPTバフが重要視される8人ネストでは覚醒サクリ・スライム(サクリバフが切れる前に1匹欲しい、できれば氷結攻撃を確認してからサクリに)・覚醒インジェクター(スライムのCT回復目的、できれば味方にアクション速度バフ)、この3つを意識して動くといいと思いました。

また、回復量が30%から15%に下方修正され、ヒルシャEXの陣による回復が魔攻依存となったヒールシャワーですが、これについては後の記事で詳しく検証しようと思います。ヒルシャの陣の防御バフとMP回復は削除されたので注意です!

ヒルシャの回復は範囲がシビアで依然としてダウン中の味方には入りませんが、初回の回復が入らなくても陣の上にいることで徐々にHPが回復できるのはいいと思いました。しっかり装備を整えているメインフィジでは回復量も不足しているとは感じませんでした。


●○まとめ○●
火力面、支援面ともに強化されたと感じました。
フィジシャンの持ち味である火力も支援もできる点は健在ですが、今まで瞬間火力としてでフィジシャンを頼ってきた面は解消されるのではないかと考えています。
火力面ではユレカによるバブル依存から開放されたことが大きく、ミストポイブレに加えて新たにスライムプールが追加され、手数が増えたことで安定した火力を出せるようになっていると思います。
支援面では特に覚醒サクリファイスが優秀で、管理が大変ですがPTメンバーの火力を底上げする重要な役割を担うことができるようになりました。覚醒インジェクターのアクション速度上昇も、味方にはもちろんのこと、動きの鈍いフィジシャンには全ての立ち回りの補助的存在となると思います。


以上、覚醒フィジシャンを使ってみた感想でした!
今後フィジ仲間さんとやりとりしていろいろ考察したり、自分でも検証を進めていたりしますのでまた更新しようと思います!
文字ばかりで読みにくかったと思いますが読んでくださった方ありがとうございます。
今日はこのへんで(`・ω・´)


追記:
取り急ぎ2次スキルの暫定スキル振り載せておきます。覚醒スキルは全て取得。
まだ考え中ですがスライム召喚をよくするようになるのでエレチャは欲しいところ。
デイリーもウェーブ使わずいけます。
デバフ重視ならマグパンかな?デイリー重視ならウェーブに振ってもいいと思います。
後日改めてスキル紋章を含めたスキル振りの記事書こうと思います!

さらに追記:
NID1回が固定ではなく野良消化することになったのでマグパンMにしてポイチャ1にしました!

161003スキル振り_2


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